The History Lindyr é um jogo de ação e aventura em terceira pessoa, ambientado em um mundo mágico pós-guerra. Ao atacar no ritmo da música, fortalece seus golpes, elevando sua performance em combate. Buscando despertar o poder da Nobre Tecelã para proteger aqueles que ama e lembrar do seu passado.
O público-alvo de The History Lindyr são jogadores entre 17 e 34 anos que já têm familiaridade com PC e consoles e buscam experiências mais profundas do que apenas ação rápida. São pessoas que gostam de mundos de fantasia sombria, com narrativa fragmentada e espaço para teorias de lore, e que não se importam em morrer algumas vezes até dominar o jogo. Esses jogadores costumam apreciar tanto um bom combate quanto a construção de universo e se interessam por explorar segredos e testar diferentes combinações de armas e habilidades. Mesmo com foco em história e imersão, há também um perfil colecionador moderado, que gosta de completar bestiário, grimório, conquistas e variantes de equipamentos.
The History Lindyr será desenvolvido inicialmente para PC, com foco em lançamento nas plataformas Steam e Epic Games Store. A escolha vem do tipo de experiência proposta: um sistema de combate em tempo real com ritmo, múltiplas armas e combinações, além de uma carga audiovisual que funciona melhor em setups mais tradicionais de computador. Para PC, o foco inicial é em máquinas de entrada/intermediárias para jogos atuais, com placa de vídeo dedicada simples, processador equivalente a linhas populares de mercado e pelo menos 16 GB de RAM, evitando exigir um hardware de ponta para aproveitar a experiência completa.
Em um segundo momento, o objetivo é levar o jogo para consoles, priorizando PlayStation e Xbox, aproveitando o controle tradicional e a base de jogadores que consome jogos de ação e aventura nessas plataformas. Nos consoles (PlayStation e Xbox), o objetivo é manter uma performance estável, com prioridade para input preciso em combate rítmico e feedback visual e sonoro claro, o que impacta diretamente a forma como serão pensados os efeitos de partículas, iluminação e mixagem de áudio.
Mobile foi descartado desde o início, porque a quantidade de inputs e a necessidade de precisão rítmica não conversam bem com tela de toque.
The History Lindyr é, em essência, jogo de ação e aventura rítmica com câmera de rastreamento e visão em terceira pessoa, que mistura elementos de hack and slash e RPG. O jogador terá que enfrentar inimigos variados e chefes que exigem leitura de padrões, tudo amarrado a um sistema em que atacar, esquivar ou usar habilidades no tempo da música traz benefícios concretos no combate. A parte rítmica não é apenas um detalhe estético: ela está no centro da experiência, influenciando dano, mobilidade e momentos de clímax das lutas, enquanto a fantasia e os flashbacks constroem uma narrativa fragmentada que o jogador descobre pedaço a pedaço. O resultado é um jogo que conversa tanto com fãs jogos de ação quanto com quem se interessa por narrativa.
No controle de Lindyr, o jogador explora diversas regiões, cada uma com sua peculiaridade, inimigos e desafios. O jogador terá a oportunidade de enfrentar dungeons, inimigos formidáveis, resolver enigmas e encontrar recursos. No combate o jogador pode alternar entre as diferentes armas para se adaptar a cada inimigo e situação.
A progressão narrativa é fragmentada e incentiva a curiosidade, isso contribui na jornada do jogador, fazendo com que o personagem principal e o usuário descubram juntos, passo a passo, os mistérios do passado e os verdadeiros motivos da sua jornada.
Na história Lindyr é da família dos elfos Sedharion, e sua família tem uma forte ligação com o mundo e a trama musical desse mundo, essa música pode mudar caso o jogador esteja em certas situações, por exemplo:
Próximo a morrer por conta de poucos pontos de vida
Sequencias de ataques e combos realizados
Embate contra chefes regulares e formidáveis
Exploração e resolução de puzzles
Quando o jogador executar alguma a ação do personagem no ritmo da música, concederá algum bônus temporário dependendo da ação e do momento no jogo.
O jogador pode executar ações no ritmo da música, onde dependendo da sua ação pode conceder certos benefícios como:
Aumento de dano
Aumento de movimentação
Aumento de resistência
Aumento de poder
Interações no cenário e mapa com cores e objetos.
O jogador vai enfrentar certos desafios como:
Inimigos regulares
Inimigos formidáveis
Armadilhas
Desafios lógicos
O jogo será dividido em atos e fases em que:
No início de cada ato é liberado ao jogador flashbacks relacionados a história principal
Cada ato tem um chefe primordial, ao vencer esse chefe é liberado uma arma adicional ao jogador:
Espada - Arma inicial
Arco - Ato 1
Foice - Ato 2
Alabarda - Ato 3
Cada ato tem 3 fases
Para o jogador progredir nos atos deve cumprir o objetivo estabelecido da última fase em questão. Por exemplo: Ato I para o Ato 2 o jogador deve cumprir as fases 1, 2 e 3.
No início de cada fase, é estabelecido um objetivo no santuário, que o jogador deve cumprir para progredir na história:
Como neutralizar inimigos
Coletar itens para restaurar o santuário
Enfrentar chefes poderosos
Resolver enigmas
Cada fase tem 1 chefe regular
Para passar de fase, o jogador deve cumprir o objetivo estabelecido e enfrentar o chefe regular da fase em questão.
No total são 1 prólogo e 3 atos com 9 fases e 1 epílogo, o jogador terá a opção de explorar os locais já visitados através do santuário:
Prólogo – Tutorial/Demo do jogo
Ato 1
Fase 1
Fase 2 - Arco
Fase 3
Ato 2
Fase 4
Fase 5 - Foice
Fase 6
Ato 3
Fase 7
Fase 8- Alabarda
Fase 9
Epílogo
A proposta do jogo é uma história contada de trás para a frente, revelando informações importantes para o jogador durante a gameplay, fazendo com que ele tenha o senso de descoberta. Misturando isso com um combate dinâmico e cinematográfico. A proposta de The History Lindyr trás consigo desafios que são bem claros no fator vitória e derrota. Esses desafios estarão bem presentes no ciclo do jogo, trazendo certas dificuldades que o jogador terá que ter como habilidade para superá-las. Claro que esses desafios serão apresentados e estarão alinhados com a curva de aprendizado do jogo, para que o jogador siga um fluxo sem tédio e sem ansiedade. Mas é claro, que este é um tipo de jogo desafiador para jogadores casuais, que é necessário que o jogador tenha empenho e foco nas ações.
Timing: Os jogadores vão enfrentar certos desafios que exigiram precisão e execução no tempo certo.
Reflexos: Os jogadores vão enfrentar certos desafios que exigiram ações rápidas em um curto espaço de tempo
Inteligência: Os jogadores vão enfrentar certos desafios que exigiram ações com base no raciocínio lógico, memorização e gestão de recursos.
Experiência voltada a ação com combates frenéticos, trazendo uma experiência empolgante e ao mesmo tempo ligado ao sistema rítmico do jogo, onde o jogador terá que combinar as ações do personagem no ritmo da música do jogo, trazendo uma experiência desafiadora e tensa.
Em The History Lindyr, vamos criar uma hierarquia de experiências como a experiência:
Empolgante
Das mecânicas de combates através de combos personalizados, armas e magias. Assim trazendo diversas formas de aplicar no campo de batalha da escolha que o jogador desejar.
Do sistema narrativo da progressão da história, através da progressão dos desafios e objetivos cumpridos, dando a sensação de descoberta e empolgação para compreender mais sobre a história.
Através dos combates épicos contra inimigos poderosos e primordiais
Através da curva de evolução do personagem, o jogador terá a oportunidade de evoluir e aprender, assim trazendo a emoção que satisfaz, mas cria a experiência de empolgação para progredir na evolução do personagem.
Desafiadora
Através das mecânicas de ritmo e combos do jogo, o jogador deve ter a disciplina para aplicar as ações no tempo correto em uma curta janela de tempo.
Através de inimigos poderosos, o jogador terá que evoluir o personagem, se adaptar ao cenário e mecânicas dos inimigos, sendo assim o combate não será tão previsível na jornada do jogador.
Tensa
Através de uma mistura de desafios de reflexo e ritmo o jogador terá a sensação de cumprir diversos desafios ao mesmo tempo, assim trazendo a experiência de tensão.
Através dos inimigos e armadilhas espalhadas pelo mundo.
Através de gancho base e uma mistura de fragmentos da história principal, vamos introduzir um breve objetivo onde, dá a direção ao jogador e entender o que deve ser feito, os tipos de objetivos serão introduzidos parcialmente para criar a sensação de mistério, criatividade e busca por aprendizado da história e mecânicas por parte do jogador, assim gerando interesse e não entregando toda a informação de uma vez, deixando o jogo mais dinâmico e divertido.
Agrupamos os objetivos da seguinte forma:
Objetivos principais
Cumprir os desafios pré-definidos no início de cada ato e fase.
Restaurar o santuário através da conclusão de desafios e recursos obtidos.
Descobrir o que aconteceu, pois seu personagem teve a perda de memória.
Objetivos secundários
Descobrir toda a história e background do mundo.
Descobrir todo o background das famílias.
Explorar as masmorras, regiões e localizações escondidas.
Coletar todos as armas primordiais, habilidades, magias e itens.
Os tipos de desafios que estão presente nos jogos são:
Raciocínio
Através de puzzles, resolução de conflitos e exploração.
Reflexo
Através de horda de inimigos, ações com prazo mínimo de tempo a ser realizado.
Através de puzzles relacionados a ações com prazo curto de execução
Rítmico
Através de puzzles em execuções de ações conforme o ritmo da música, ações de combos conforme um ritmo.
Memorização.
Através de inimigos com movimentos “setados” que fazem o jogador a memorizar para criar vantagens no momento da gameplay.
Através de puzzles relacionados a memorização.
Em The History Lindyr teremos inimigos:
Passivos como:
Armadilhas
Armadilhas mágicas
Bloqueio e passagens
Personagens que só vão atacar dependendo da ação do jogador
Reativos como:
Em geral personagens humanoides:
Saqueadores
Cavaleiros sombrios
Demônios
Em geral personagens sem forma humanoide:
Demônios mais bisonhos
Monstros
Animais selvagens.
Através das recompensas vamos criar um “caminho” de desejo ao jogador, tornando evidente que existem meios de melhoria do personagem, conquistas, melhoria de armas e habilidades, partes da história que não seriam apresentadas se o jogador não tivesse determinação ao concluir o desafio. As recompensas de The History Lindyr são na maioria das vezes recompensas de jogabilidade, personagem e itens, mas vamos introduzir todos os tipos de recompensa no jogo e criar uma hierarquia para elas. Abaixo você encontra a estrutura da hierarquia e o tipo de recompensas que estarão presentes no jogo.
Fáceis
Personagens
Pontos de experiência para melhoria de atributos dos personagens após concluírem algum tipo de desafio
Itens
Sequências bem-sucedidas de puzzles onde executadas perfeitamente no ritmo da música concedem recompensas adicionais
Itens consumíveis para jogabilidade dando vantagem em aspectos ofensivos, defensivos e curativos, são obtidos através de desafios e exploração
Narrativo/Personagem
Após embates contra novos inimigos regulares e primordiais, adiciona ao bestiário do jogador informações relevantes sobre as fraquezas dos inimigos e background da história
Constantes
Itens/Personagem
Fios de seda, item que ajuda a melhorar equipamentos, pode ser adquirido através de desafios e exploração.
Requisitos
Conquistas para plataforma, Steam, PlayStation e Xbox, são obtidas através de resolução de desafios, progressão na história e sucesso de embate contra inimigos
Personagem
Sequência bem-sucedidas onde executar combos simples concedem bônus temporários
Difíceis
Jogabilidade/Itens
Itens que despertam flashbacks jogáveis que introduzem mecânicas novas para o jogador, esses itens são encontrados através de desafios e exploração
Personagem
Sequências bem-sucedidas onde executar combos perfeitos no ritmo da música concede buffs permanentes para aquela aventura
Sequências bem-sucedidas onde executar ações de magia no ritmo da música concede benefícios relacionados a duração e poder da magia
Raras
Narrativa
Sequências bem-sucedidas de movimento onde executadas no ritmo da música alteram partes do cenário, introduzindo cores complementares e elementos na interface que estão ligados a história principal
Jogabilidade/Itens
Sequências bem-sucedidas de movimento onde executadas no ritmo da música concedem visão melhorada no mapa, possíveis pings de itens, acessos e oportunidades exclusivas
Armas primordiais que liberam novas mecânicas de jogabilidade para o jogador, pode ser adquirido após o desfecho de um ato e um embate bem-sucedido contra um inimigo primordial
Personagem
Skins que alteram a aparência do personagem principal, fazendo que o jogador possa jogar com diferentes estilos, pode ser adquirido em exploração.
O jogo contará com uma câmera de rastreamento na visão terceira pessoa. Ao utilizar essa combinação, facilita a experiência do jogador, onde terá diversos elementos interativos, e uma visão que colabora para visualização de todos os elementos e colabora com a jogabilidade do jogo.
Um dos fatores que colaboram na escolha da câmera de rastreamento é por conta dos elementos de jogabilidade e ritmo que serão introduzidos ao jogo, uma vez que, um jogo que tenha diversas ações em tempo real, raciocínio lógico e memorização e ao mesmo tempo ter que manusear uma câmera interativa, atribui responsabilidades que podem prejudicar a experiência do jogador, por isso a câmera interativa foi descontinuada logo de início, usando a mesma lógica, a câmera fixa também não é nem viável, pois o jogador contará com diversas ações de exploração, interações com cenário e etc. Ou seja, a escolha ideal para a proposta do jogo e para a experiência do jogador é a câmera de rastreamento.
O jogador controla Lindyr Sedharion, herdeiro legítimo do manto de cavaleiro sagrado da nobre tecelã, personagem humanoide onde terá oportunidade de evolução com base na gameplay e level-design, porém o jogador não terá a decisão da personalidade, decisões de Lindyr.
Teclado
W – Movimentar-se para cima
A – Movimentar-se para esquerda
S – Movimentar-se para baixo
D – Movimentar-se para direita
Shift – Esquiva
Shift (manter pressionado) - Correr
Control – Habilidade da arma defensiva
E – Consumir item
Tab – Mapa/Inventário
Q – Magia
F – Trocar arma
C - Agachar
G – Interagir com itens, personagens e cenários
Mouse 1 – Golpe 1
Mouse 2 – Golpe 2
Mouse 1 (manter pressionado) – Habilidade de arma ofensiva 1
Mouse 2 (manter pressionado) – Habilidade de arma ofensiva 2
Barra de espaço – Pular
Seta para cima – Trocar para próxima arma
Seta para baixo – Voltar para arma anterior
Seta para direita – Trocar para próximo consumível
Seta para esquerda – Voltar para consumível anterior
Controle Playstation: Não optamos em utilizar os gatilhos adaptáveis do PS5 nem o giroscópio.
Controle Xbox: Não optamos em utilizar o giroscópio do Xbox.
Controle Nintendo Switch: Não optamos em lançá-lo para o Nintendo switch, mas já vamos deixar criado caso seja adaptado futuramente
Através deste link, você pode conhecer o mapeamento dos botões de The History Lindyr (clique aqui).
Para o melhor entendimento do sistema principal de The History Lindyr, desenvolvi um mapa mental para “analisar” como funcionaria. Com base no mapa mental, identifiquei que praticamente todos os outros sistemas são dependentes de um em exclusivo, o sistema de atributos = Game Attributes System.
O Game Attributes System leva informações e valores do jogador para diversos sistemas, que só funcionam com esses valores, por isso classifiquei os outros sistemas como “subsistemas”.
Você pode acessar o link de visualização abaixo, as linhas em verde são destinadas de onde que as mecânicas tiram tal informação.
Link mapa mental: Clique Aqui
Para entender com profundidade as mecânicas, eu explico em uma planilha online onde apresento a lógica e descrevo cada mecânica, também é apresentados os requisitos para que tal mecânica funcione.
Como complemento de informação e que você encontra logo mais nos tópicos abaixo confira a Planilha de Parâmetros da Mecânicas de The History Lindyr.
Link da planilha dos parâmetros: Clique aqui
Combate
O jogador é derrotado quando seus pontos de vida são iguais a zero.
O jogador não pode usar habilidades de arma enquanto estão em recarga
O jogador não pode acionar ações ofensivas enquanto está em um local sagrado como o santuário.
Exploração
O jogador não pode se mover para fora do mapa, acessar “rios”, “mares e escalar “montanhas”
O jogador não pode prosseguir na história sem ter cumprido os objetivos estabelecidos (Está detalhado em Game Overview).
Objetivo do Ato
Objetivo da Fase
O jogador não pode receber a recompensa de um desafio rítmico sem telo cumprido
Para a melhor gestão das informações e valores, desenvolvi uma planilha online, onde estão as mecânicas e seus parâmetros.
Um pouco de contexto para entender as colunas da planilha.
Sistema – É para destinar a qual subsistema essa mecânica pertence.
ID – É uma forma de tracking para quando formos analisar qual mecânica mais usada, e como está sendo usada.
Variable in Weapons? – Marcado com o X Significa que a mecânica usa valores relacionados a mecânica ars_CurrentWeapon
Animattion/Effect? – Marcado com X Significa que a mecânica usa algum tipo de animação e efeito visual
Player Input? – Marcado com X Significa que a mecânica só funciona com a ação do jogador
Descrição
Requisitos – Se preenchido, significa que a mecânica precisa de algum fator para funcionar
Tempo de execução
Intervalo de execução
Unidade de medida
Valor atribuído
Clique aqui para acessar.
Em The History Lindyr, há diversos sistemas que são executados a partir de requisitos provenientes de outros sistemas. É claro que, conforme o jogo progride e o GDD é desenvolvido, o balanceamento é constantemente ajustado.
Se fôssemos selecionar dois sistemas prioritários para balanceamento, seriam o System Game Attributes e o System Game Combat.
O System Game Attributes é responsável por controlar os atributos do jogador e manipular seus valores de dano, vida, movimentação, vigor e magia. Em outras palavras, é um sistema que trabalha com parâmetros escaláveis e aprimoráveis, exigindo atenção especial para manter o equilíbrio entre eles.
Já o System Game Combat é a alma do jogo. Sem ele, o jogo perde seu charme e sua diversão. Por isso, consideramos esse o segundo sistema de maior prioridade.
A lista de sistemas que requerem mais cuidado ao aplicar buffs ou nerfs inclui:
System Game Attributes
System Game Combat
System Game Movement
System Lindyr Arsenal
System Game Rhythm
System Interactive World Core
Para consultar a tabela completa com as mecânicas, acesse o link: Clique aqui
Adotamos o macrofluxo em The History Lindyr por ser uma gameplay constante que mistura aprendizado com adaptabilidade, como vamos segmentar e desmembrar as mecânicas conforme a progressão do jogador, não será entregue tudo de “mão beijada” ao usuário, fazendo com que ele crie curiosidade no explorar, criar combos, criar estratégias e prosseguir na campanha através de recompensas, realização pessoal e compreensão da história.
The History Lindyr claramente não será perfeito em todos os detalhes, mas o nosso foco principal é adaptabilidade do jogador em conseguir executar variações de ações para conclusão do desafio, e a narrativa envolvente e fragmentada. O mundo por sí só se vende sozinho, por isso vamos explorar todas as maneiras de imergir o jogador nesse mundo, sendo pela narrativa, combate, exploração arte e trilha sonora.
Para garantir um fluxo de gameplay constante do jogador, vamos implementar diversas mecânicas e modificadores que serão introduzidos aos jogadores que tiverem certas performances, requisitos e conforme a progressão no jogo como:
Cumprir desafios regulares
Progressão no backlore do mundo
Adquirir todos os colecionáveis
Explorar regiões escondidas
Cumprir desafios superdifíceis
Expandir seu conhecimento do jogo através de NPC, itens, colecionáveis etc.
E isso tudo está atrelado a narrativa do jogo, Lindyr está com a memória parcialmente fragmentada, um dos seus objetivos é recuperá-la, e nisso vamos aproveitar para encaixar flashbacks que são jogáveis e dão a oportunidade ao jogador de explorar mecânicas de combate que ele não fazia ideia que podia fazer, modificação na movimentação, contexto narrativo que alimenta o mundo e a história do jogo, opções adicionais de combos utilizando outras armas no jogo e interação de suas armas com o cenário.
Não só na parte do aprendizado e recompensas, mas vamos implantar um combate que exige que o jogador se adapte a diversas situações. Fomos bem estratégicos nas ações do jogador pensando exclusivamente nisso, adaptação, já que boa parte dos inimigos terão protocolos de contramedidas contra as ações do jogador, assim deixando o jogo ainda mais difícil, mas daremos a liberdade para que o jogador molde a forma de como ele vai passar de fase.
O jogador terá acesso a diferentes combos entre armas, cada arma terá sua magia, armadilha, interação com o cenário e estilo de golpe.
Abaixo listei as mecânicas auxiliares que vão lapidar o combate e exploração.
Combate
Além de ataques normais como golpe fraco e forte o jogador terá acesso a:
4 armas diferentes que serão setadas estrategicamente para que a jornada do jogador seja em busca de progressão e aprendizado dessas armas, seguindo uma lógica, toda arma tem:
Golpe 1
Golpe 2
Habilidade de arma defensiva
Habilidade de arma ofensiva 1
Habilidade de arma ofensiva 2
Magia
Toda arma tem uma sequência de golpes, assim criando o que conhecemos como “combos”:
4 ações do golpe 1
4 ações do golpe 2
3 ações do golpe 1 + 1 ação do golpe 2
2 ações do golpe 1 + 2 ações do golpe 2
1 ação do golpe 1 + 3 ações do golpe 2
Toda arma tem uma habilidade defensiva que executado no tempo exato tem os seguintes bônus
Espada – Ao acertar a habilidade no momento certo “ritmo” direciona um contragolpe ao oponente causando o dano base de sua arma e impede o dano
Alabarda - Ao acertar a habilidade no ritmo, o oponente é atordoado por alguns segundos.
Foice – Ao acertar a habilidade no ritmo, o jogador se move para trás do inimigo e ganha um bonûs de velocidade
Arco – Ao acertar a habilidade no ritmo, o oponente é empurrado para trás
Exploração
Na progressão da história o jogador terá a oportunidade de melhoria temporária onde:
Através do cumprimento dos desafios o jogador terá a opção da escolha de melhorias forcadas em:
Movimentação
Status do personagem
Itens e recursos
No mundo também conta com objetivos secundários e desafios que ajudam o jogador na jornada como:
Desafios de ritmo, música e ações no momento da música entrega certas recompensas
Flashbacks jogáveis/Cutscene que aproxima o jogador do mundo
Desafios de reflexo que entregam recompensas
Itens colecionáveis
Quebra-cabeças de memorização, com reflexo e no ritmo
Masmorras difíceis com lógica para lidar com elas dependendo da arma E magia que o jogador vai usar.
Modificadores
Os modificadores entram como status bônus, quando o jogador cumpre algum desafio e recebe um benefício temporário, pode ser um benefício em combate, exploração, magia, habilidades entre outras. Pode ser um benefício permanente relacionado ao status do personagem como pontos de vida, seda e atributos base também.
Atualmente estamos em uma etapa de “criação do conceito do jogo” por isso essa parte vamos atualizar constantemente.
Combate
Signs
O inimigo levanta a arma: sinal que vai realizar um ataque
O inimigo levanta um escudo: sinal que vai bloquear o ataque
O inimigo levanta as duas mãos: sinal que vai usar alguma magia
O inimigo se ajeita para pegar impulso: sinal que vai sair em disparada
O inimigo levanta seu arco em direção ao jogador: sinal que vai disparar uma flecha
Feedbacks
Som da arma acertando: retorno de acerto
Efeito visual de sangue: indica dano causado
Finalização cinematográfica dependendo da arma empunhada: sinal de inimigo derrotado.
Exploração
Signs
Porta, passagem, entrada com luz, branca ou amarela: indicação de caminho a seguir
Mapa, bússola com “?”: ponto de interesse
Esqueletos e caveiras: indicação de área de perigo
Porta, passagem, entrada com luz, vermelha: indicação de caminho com certos perigos
Feedback
Som de baú abrindo: confirma interação
Som e mensagem de “novo item encontrado
Efeitos de luz ao resolver desafios
Em The History Lindyr, será utilizado o tutorial imersivo e interativo, onde a história acaba realmente se conectando com a jornada do jogador. Isso vai fazer sentido com o personagem “Lindyr”, já que ele perdeu suas memórias e ao decorrer do jogo, quando apresentado uma mecânica ou efeito que o jogador não tenha encontrado, vamos trazer uma memória do passado de Lindyr, assim não só contribuindo para construção da narrativa do personagem e do mundo, mas instruindo o jogador a partir de um significado.
Uma referência que vamos utilizar como base são os jogos da franquia JEDI da Respawn.
Em Star Wars JEDI Fallen Order, o jogador passa por alguns tutoriais que apresentam parte do passado do personagem, fazendo com que o jogador jogue essa memória. Vamos abordar exatamente isso! Desde o início do jogo até quando adquirir novas mecânicas e habilidades como:
Novas armas;
Habilidades de arma;
Magias;
Técnicas de movimento.
Acredito que ao decorrer do jogo, vamos introduzir poucos tutoriais informativos, funcionando como uma informação auxiliar, que complementa a informação primária, ajudando na jornada do jogador.
Claro que todas essas mecânicas e habilidades que serão implementadas, darão a oportunidade para o jogador de testá-las e descobrir seu limite, cada arma, habilidade é pensada para o nível que ela foi designada.
Em The History Lindyr o jogador terá várias formas adicionais que o ajudam e o empoderam em sua jornada como:
Itens consumíveis que aprimoram seu dano, defesa, vida e estamina.
Um sistema de ritmo que calcula quando o jogador executar ações de movimento e ataque no ritmo da música, concede benefícios temporários como aumento de dano, resistência e velocidade
O sistema de ritmo também concede dependendo do momento do combate uma finalização cinematográfica. (Empoderando bastante o jogador)
Fora de combate, quando o jogador se mover no ritmo da música, terá um apoio visual mostrando itens escondidos, passagens secretas e novas áreas a serem exploradas.
Jogador
Em The History Lindyr o jogador terá acesso a diferentes variações de ataques e armas que fazem com que ele possa escalar seu poder, claro também será influenciado através de suas estatísticas. Claro que o jogador não terá acesso a todo esse poder desde o início, conforme sua progressão na história e exploração, ele terá a liberdade para conseguir tais mecânicas, estatísticas e conhecimento sobre quais são as fraquezas de certos inimigos.
Através dos diferentes tipos de armas, acabamos criando variações de níveis de poder para o jogador
Espada, Alabarda, Arco e Foice
Através de suas estatísticas o jogador terá a oportunidade de deixar seu personagem mais forte, resistente e rápido, assim equilibrando contra inimigos poderosos.
A mistura das estatísticas com a variações de armas criam combos de jogabilidade com finalizações únicas em The History Lindyr, utilizando sua variação em armas, ambiente e magias que estão sendo utilizadas naquele momento.
Buscando ser mais objetivo, se fossemos definir 3 modelos de níveis de poder seriam:
Através do seu arsenal
Através de suas estatísticas
Através de suas magias
Desafios
Em The History Lindyr vamos ter 3 tipos de inimigos para enfrentar o jogador.
Inimigos adaptativos a arma que o jogador mais usa em seu arsenal, sendo mais resistente ao tipo de dano daquela arma e cancelando habilidades do jogador, isso faz com que o jogador tenha que se adaptar e utilizar mais do arsenal para prosseguir nas fases.
Inimigos com fraquezas determinadas a um tipo de arma, assim o jogador terá que se adaptar para utilizar um certo tipo de arma e algumas situações caso queria passar com mais facilidade
Inimigos primordiais que são resistentes a todos os tipos de armas, cancelam certos combos e habilidades dos jogadores, e só são afetados se o jogador executar ações no ritmo da música.
Em The History Lindyr vamos exigir um nível de habilidade considerado alto, a curva de aprendizagem do jogo tende a ser tensa, desafiadora, mas tem suas recompensas a altura. Por isso vamos planejar sua progressão continua pensando em cada inimigo e desafio projetado desde o início da jornada do jogador, para que ele não sinta que é impossível, mas que ele sinta que através de muita determinação ele pode conseguir.
Sendo objetivo, vamos exigir do jogador habilidade motoras, para corresponder ações no momento certo do jogo, reflexos e precisão. Também vamos exigir uma certa habilidade mental, já que vamos apresentar certos inimigos que são necessários “pensar” para conseguir derrotá-lo ou até mesmo enfrentar quebra-cabeças e enigmas.
Em The History Lindyr, os inimigos terão escalonamento com base nas armas que o jogador mais usar, na trama o mundo se comporta com base nas decisões do jogador, os inimigos que ele enfrentar com um tipo de arma, pode acabar ocasionando dos inimigos se adaptarem ao estilo de jogador, caso o jogador fique em sua zona de conforto. Os inimigos também possuem o mesmo estilo de estatísticas do jogador, combos e até finalizações.
Em The History Lindyr vamos hospedar todos os FSM (Finite State Machine) e BT (Behaviour Tree) no seguinte link de visualização: Clique aqui
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