Em The History Lindyr optamos em usar a Unreal Engine no projeto, por conta de:
1. Custo zero da Unreal Engine
Grátis total para desenvolver, sem limite de receita inicial. Isso me deixa progredir rápido como jogo sem gastar um centavo, focando só na criação.
2. Organização de cenas, música e ritmo
O jogo é rítmico, então preciso sincronizar cinemáticas, trilha sonora e sistemas perfeitamente. Sequencer organiza tudo no tempo, mantendo o fluxo imersivo na do jogador.
3. Programação flexível Blueprint + C++
Blueprints pra prototipar rápido as mecânicas rítmicas, C++ pra performance quando precisar (sincronização precisa de áudio/jogabilidade). Equilíbrio ideal para o meu fluxo de produção.
4. Organização de arquivos e tempo menor
Estrutura de pastas e content Browser deixa tudo limpo e organizado, isso me ajuda a não perder os arquivos e colabora na produção.
5. Gráficos avançados Lumen + Nanite
Em The History Lindyr, pensamos em um jogo com gráficos mais cinematográficos, com a utilização do MetaHuman, Lumen para a luz/sombras realistas em ruínas históricas, Nanite para a performance.